疑似体験
疑似体験 Imaginarily Experience
疑似体験としてのTRPG、それを明確にしたゲームシステムで、教育用・学習用のTRPGという方向性は考えられないものだろうか。
- 疑似体験をベースにしたゲームを考える
- ふだんの自分とは違った困難に直面し、いつもならできることができない、できないことができる、やったことに対する反応が違う、シビアな環境、など
- いつもと違うのだ、ということが。「可能なことを拡大する」PC能力。それ以外に、敵や場の反応(多くはランダム表)や、利害得失の関係性などで表現されるのだろう。
- 利用可能な資源、アクセスできる人材、可能な行動、複数の相反する利益目標、行動が結果として好意や反発を招き場と場から得られる結果が変化する構造。
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