百縁草子Wiki - BattleRule Diff
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!戦闘ルール
百縁草子での戦闘に関するルール。ルー
!基本ルール
!!進行関連
!!!ターン
*百縁草子での戦闘は、ターンと呼ばれる時間区分で進行する。
**1ターンは約30秒。場合により増減する。
!!!戦闘順番
*戦闘状態の行動順番は、素早さに関連する特徴の特徴値の大きさによって決定される。
**結縁状態の場合、特徴値を合計して申請できる。{{br}}
*別縁状態の場合、縁具の行動は縁主の行動の直前もしくは直後となる。{{br}}
*特徴値が同じ場合は、話し合いで決めるか、1d6を一回振って、数値の大きい方が先となる。
*一度決定された行動順番は特徴値が修正されない限り、戦闘終了まで固定される。
**結縁や技能の効果で特徴値が修正された場合、'''その次のターン'''から行動順番が変更される。
!!!前衛と後衛
*PCは、戦闘時、前衛と後衛のどちらかに位置する。
*『迫』属性は、前衛に位置取ることができる。
*『隔』属性は、後衛に位置取ることができる。
*『魔』属性は、前衛と後衛、どちらにも対応する。
前衛は、以下の特徴を持つ。
*敵陣の前衛に攻撃できる。後衛には攻撃できない。
*自陣のPCが敵陣から攻撃された時、代わりに防御することができる。
後衛は、以下の特徴を持つ。
*敵陣の前衛と後衛に攻撃できる。
*前衛が居なければ後衛にはなれない。
**特例として、敵味方両者に前衛が居ない場合、両者共に後衛になることができる。
共通するルールは以下の通り。
*補助行動を1使うことで、前衛から後衛に、後衛から前衛になれる。
*前衛が居なくなった場合、後衛のPCは、即座に前衛に移動する。
*『不得手:1』という一時的特徴を受けることで、『迫』属性で後衛を、『隔』属性で前衛を受け持つことが出来る。
**もちろんマイナスの特徴として作用する。
!!!縁具と消耗
*縁具を召喚するのは、縁主の肉体や精神にとって負担となる。特に戦闘など激しい行動を伴う場合、縁主の力は急速に消費されていく。
*戦闘中に縁具を召喚している場合、ターンが終了する毎に、体力または集中力を1消費する。
**召喚の形態は問わず、別縁でも結縁でも消費は1。
!!行動関係
!!!行動の種類
*キャラクターは1ターンの中で、行動順番の順で、'''主行動'''を一回、'''補助行動'''を一回行える。
*補助行動は、主行動の'''前'''か'''後'''に行える。
**前に行ったら後には行えない。逆も然り。
!!!主行動
*主行動には以下のものがある。
**攻撃:武闘的技能を使って攻撃を行う。
**フェイント:一般技能を使って、相手の体勢を崩す。
**治療:一般技能を使って、倒れた仲間を復活させたり、不利な状況から回復させる。
**照準:敵陣のキャラクター一人を選択する。次のターンに妨害を無視して攻撃を行える。
**その他、ルール記述で「行動を1消費」と書かれた行動
!!!補助行動
*補助行動には以下のものがある。
**移動:前衛から後衛、後衛から前衛へ移動する。
**制動:体勢を立て直す。フェイントによる不利な修正を打ち消せる。
**召還:縁具を呼び出す。既に縁具を召還していた場合は入れ替えとなる。
**送還:縁具を収納する。
**その他、ルール記述で「補助行動を1消費」と書かれた行動。
!!!その他行動
*以下の行動は、1ターンに複数回行える。
**防御
**会話
**その他、判定の必要のない行動。
!!!攻撃
*攻撃を行う際、攻撃側と防御側は、以下の順番で技能と特徴を宣言し、判定を行う。
#攻撃側の使う武闘的技能と特徴を宣言する。
#防御側の使う武闘的技能と特徴を宣言する。
#攻撃側が強制力を宣言し、判定を行う。
#防御側が対抗する。
*まず攻撃側と防御側の武闘的技能を宣言してから、強制力の宣言、判定を行うことになる。
!!!回復
*武闘的技能による行動不能を回復させる。また、補助属性「縛」による不利な特徴を解除する。
*回復には'''一般技能'''を使用する。行動不能や不利な状況を治療できると思われる技能なら、どの一般技能でも良い。
*'''行動不能の原因となった攻撃の強制力'''を難易度にした技能判定に成功すると回復する。
!!!フェイント
武闘的技能ではない技能で、敵の体勢を崩すことができる。
フェイントの方法は以下の通り。
*1行動を消費して、一般技能による判定を行う。
*相手がそれに対抗できなかった場合、次ターンの終わりまで、「フェイント:X」という一時的特徴を受ける。
**同じ相手が効果時間中に複数のフェイントを受けた場合、もっとも特徴値が高いもののみが適用される。
*「フェイント:X」は、特徴を受けたPC、またはNPCの判定に、マイナスの特徴として作用する。
「フェイント:X」のXの値は、フェイントをかける側の強制力によって変わる。
強制力と値の関係は以下の通り。
*強制力6:フェイント:1
*強制力11:フェイント:2
*フェイントを受けた側は、補助行動の「制動」を行うことで、フェイント:Xの特徴を解除できる。
!!!照準
*じっくりと狙いを定める事で、致命的な一撃を加える。
*一行動を消費して、キャラクター一人を「狙う」ことができる。次の行動では、狙った相手に対して、妨害されずに攻撃を行うことができる。
**ただし、相手が前衛から後衛、後衛から前衛へと移動した場合、この効果は無効化される。
***自身が移動した場合には解除されない。
!!技能属性
!!!武闘的技能
*相手を倒す目的で使用される戦闘用の技能を『武闘的技能』と呼ぶ。
**武闘的技能は基本的に戦闘以外に用いることは不可能。
**武闘的技能への防御は、同じく武闘的技能で行わなくてはならない。
*武闘的技能には、突、激、崩のいずれかの主属性を持ち、また、迫、隔、魔のいずれかの副属性を持つ。{{br}}
*武闘的技能の振り直しには、体力と集中力の両方が使用できる。ただし、同じ判定の振り直しに体力と集中力の両方を使うことはできない。
*武闘的技能への防御に失敗した場合、キャラクターは行動不能(気絶や戦闘不能など)になる。{{br}}
**行動不能の相手に攻撃する場合。相手の残り体力または集中力を目標値に判定を行い、成功するとその余力を0にできる。
**前衛に居るキャラクターは、代わりに防御を行うことができる。
!!!技能属性と判定
*武闘的技能の属性には、主属性、副属性、補助属性という種類がある。
**キャラクターシートへの記述の順番は「副・主・補助」の順。
*主属性と副属性は必ず、技能に一つずつ付与される。
*補助属性は技能に特殊な効果を与えたい場合に付与する。
主・副・補助の順にしちゃいましょうか。
!!!技能属性:主属性
*主属性は、武闘的技能がどのような種類の技なのかを決定する属性である。{{br}}
*主属性には以下の三つがある。{{br}}
:属性『突』:突は通常の攻撃を表し、相手のトリックを打ち破れる。{{br}}
:属性『激』:激は大仰な一撃を表し、相手の攻撃を打ち返せる。{{br}}
:属性『崩』:崩は小技によるフェイントを表し、隙のある相手を惑わせる。{{br}}
{{br}}
http://friends3rd.img.jugem.jp/20070619_278741.gif
{{br}}
*三つの属性には強弱関係があり、'''突→崩→激→突'''の順に強い。{{br}}
*相手の攻撃を防御する際、相手の属性に対して強い属性の技能を使った場合は『防御有利』、弱い属性なら『攻撃有利』、同じ属性なら『引き分け』という状態になる。
**『防御有利』の場合、'''攻撃側'''は、振り直しの際、体力と集中力の、現在値が低い方を消費しなくてはならない。
**『攻撃有利』の場合、'''防御側'''は、振り直しの際、体力と集中力の、現在値が低い方を消費しなくてはならない。
**『引き分け』の場合は通常通り。
!!!技能属性:副属性
*副属性は、武闘的技能の攻撃範囲を決定する属性である。{{br}}
*副属性には以下の三つがある。{{br}}
:属性『迫』:迫は白兵や格闘などを表し、近距離の相手にのみ使用できる。
:属性『隔』:隔は射撃や投擲などを表し、近距離と遠距離の相手に使用できる。
:属性『魔』:魔はその攻撃が魔法や超能力などであることを表す。魔属性の攻撃は、距離に関わらず使用できる。ただし、繊細な操作が必要になるため、二回振りなおす毎に余力を余計に1消費(二回振りなおすと三、四回振りなおすと六、六回振り直すと九)しなくてはならない。
{{br}}
*攻撃範囲外からの攻撃に関しても、防御の判定を行う事ができる。
**不利な修正はない。
!!!技能属性:補助属性
*武闘的技能に任意で付与できる属性を補助属性と呼ぶ。{{br}}
*補助属性は一つの技能に三つまで付与できる。
**補助属性を一つ付与する毎に、技能値が−1される。
:属性『縛』:相手の動きを鈍らせる。相手が対決に敗北した場合、行動不能の代わりに、相手に不利な影響を与える一時的特徴を付与できる。{{br}}特徴のレベルは、強制力6以上なら1、11以上なら2である。束縛の回復は、行動不能の回復を行うか、一行動を消費することで解除される。{{br}}
:属性『心』:相手の精神を攻撃する。この技能に対抗する場合、 振り直しには集中力しか使えない。『心』属性は『物』属性と同時に付与できない。{{br}}
:属性『物』:物質を破壊する事に特化している。この技能に対抗する場合、振り直しには体力しか使えない。『物』属性は、『心』属性と同時に付与できない。
:属性『防』:防御を重視している。この属性の付いた技能で防御を行う際、『攻撃有利』を引き分けに変更する。また、『物』属性と『心』属性を無効化する。[[九門舞踏]]のアピールに使用する事は出来ない。
!!その他
!!!報酬ルール
*怨主、または崩主を捕縛、討伐した場合、キャラクターは報酬を得ることが出来る。
*報酬は財力というポイントとして与えられる。
*一回のセッションで得られる財力は以下の通り。
**全員へそれぞれ渡される財力(最大合計5)
***敵の持つ武闘的技能×1(縁主の武闘的技能+契約した縁具の武闘的技能全て)
***敵の持つ縁具の格(縁具一個毎)÷10(端数切り上げ)
***敵が崩主なら+1
***その他シナリオ毎のボーナス+1〜
**キャラ個別にボーナスとして得られる財力(重複しない)
***敵を行動不能(別縁中の縁具も含む)にしたら+1
***倒れた仲間を回復させたら+1
***その他、GMがボーナスに値する行動と認めたら+1
*手に入れた財力は、縁具の購入やその他様々なサービスに使用できる。
*また、怨主や崩主が余分な縁具を所持していた場合、それを報酬として与えられる事がある。
**誰が手に入れるかは話し合いで決めること。
*『補修・説得』を行うことで、自らの縁具とできる。
!!!GM報酬ルール
*セッションを企画したGMは、以下の報酬を得る事が出来る。
**縁具
***参加したPCの数×1(最大3)
**財力
***PC得た報酬の総額÷2(端数切り上げ。PC一人ならそのまま。最大10)
*手に入れた縁具使用カウントと財力は、GMの所持するPCに自由に分配して良い。
**GMが得た報酬はすぐに使わずに溜めておく事もできる。新規キャラを作成する時に使用することも可能である。
!!!調整中補助属性(この欄にある補助属性は、後で効果が変更される可能性があります)
:属性『旋』:迫属性限定の補助属性。薙払いや連撃など、周囲一帯を攻撃する。この技能で判定を行う際、前衛に居るキャラクター二体に、続けて攻撃を行える。判定は別々に行う。[[九門舞踏]]で使用した場合、攻撃側は、両方が「攻撃有利」でも、どちらか一回しかアピールできない。
:属性『狙』:隔属性限定の補助属性。じっくりと狙いを定める事で、致命的な一撃を加える。「照準」の効果を受けた攻撃を相手に行った場合、相手の属性にかかわらず「攻撃有利」になる。
:属性『呪』:魔属性限定の補助属性。呪詛や祈祷により、継続的な負傷を与える。攻撃で、相手に強制力を与えた場合、それを「固定」できる。固定中、主行動として、同じ相手に固定した強制力で攻撃を行い続ける。ただし、その間に補助行動を含めた他の行動は行えず、攻撃一回ごとに、強制力÷4(端数切り上げ)だけ余力が減っていく。
!戦闘ルール
百縁草子での戦闘に関する
!基本ルール
!!進行関連
!!!ターン
*百縁草子での戦闘は、ターンと呼ばれる時間区分で進行する。
**1ターンは約30秒。場合により増減する。
!!!戦闘順番
*戦闘状態の行動順番は、素早さに関連する特徴の特徴値の大きさによって決定される。
**結縁状態の場合、特徴値を合計して申請できる。{{br}}
*別縁状態の場合、縁具の行動は縁主の行動の直前もしくは直後となる。{{br}}
*特徴値が同じ場合は、話し合いで決めるか、1d6を一回振って、数値の大きい方が先となる。
*一度決定された行動順番は特徴値が修正されない限り、戦闘終了まで固定される。
**結縁や技能の効果で特徴値が修正された場合、'''その次のターン'''から行動順番が変更される。
!!!前衛と後衛
*PCは、戦闘時、前衛と後衛のどちらかに位置する。
*『迫』属性は、前衛に位置取ることができる。
*『隔』属性は、後衛に位置取ることができる。
*『魔』属性は、前衛と後衛、どちらにも対応する。
前衛は、以下の特徴を持つ。
*敵陣の前衛に攻撃できる。後衛には攻撃できない。
*自陣のPCが敵陣から攻撃された時、代わりに防御することができる。
後衛は、以下の特徴を持つ。
*敵陣の前衛と後衛に攻撃できる。
*前衛が居なければ後衛にはなれない。
**特例として、敵味方両者に前衛が居ない場合、両者共に後衛になることができる。
共通するルールは以下の通り。
*補助行動を1使うことで、前衛から後衛に、後衛から前衛になれる。
*前衛が居なくなった場合、後衛のPCは、即座に前衛に移動する。
*『不得手:1』という一時的特徴を受けることで、『迫』属性で後衛を、『隔』属性で前衛を受け持つことが出来る。
**もちろんマイナスの特徴として作用する。
!!!縁具と消耗
*縁具を召喚するのは、縁主の肉体や精神にとって負担となる。特に戦闘など激しい行動を伴う場合、縁主の力は急速に消費されていく。
*戦闘中に縁具を召喚している場合、ターンが終了する毎に、体力または集中力を1消費する。
**召喚の形態は問わず、別縁でも結縁でも消費は1。
!!行動関係
!!!行動の種類
*キャラクターは1ターンの中で、行動順番の順で、'''主行動'''を一回、'''補助行動'''を一回行える。
*補助行動は、主行動の'''前'''か'''後'''に行える。
**前に行ったら後には行えない。逆も然り。
!!!主行動
*主行動には以下のものがある。
**攻撃:武闘的技能を使って攻撃を行う。
**フェイント:一般技能を使って、相手の体勢を崩す。
**治療:一般技能を使って、倒れた仲間を復活させたり、不利な状況から回復させる。
**照準:敵陣のキャラクター一人を選択する。次のターンに妨害を無視して攻撃を行える。
**その他、ルール記述で「行動を1消費」と書かれた行動
!!!補助行動
*補助行動には以下のものがある。
**移動:前衛から後衛、後衛から前衛へ移動する。
**制動:体勢を立て直す。フェイントによる不利な修正を打ち消せる。
**召還:縁具を呼び出す。既に縁具を召還していた場合は入れ替えとなる。
**送還:縁具を収納する。
**その他、ルール記述で「補助行動を1消費」と書かれた行動。
!!!その他行動
*以下の行動は、1ターンに複数回行える。
**防御
**会話
**その他、判定の必要のない行動。
!!!攻撃
*攻撃を行う際、攻撃側と防御側は、以下の順番で技能と特徴を宣言し、判定を行う。
#攻撃側の使う武闘的技能と特徴を宣言する。
#防御側の使う武闘的技能と特徴を宣言する。
#攻撃側が強制力を宣言し、判定を行う。
#防御側が対抗する。
*まず攻撃側と防御側の武闘的技能を宣言してから、強制力の宣言、判定を行うことになる。
!!!回復
*武闘的技能による行動不能を回復させる。また、補助属性「縛」による不利な特徴を解除する。
*回復には'''一般技能'''を使用する。行動不能や不利な状況を治療できると思われる技能なら、どの一般技能でも良い。
*'''行動不能の原因となった攻撃の強制力'''を難易度にした技能判定に成功すると回復する。
!!!フェイント
武闘的技能ではない技能で、敵の体勢を崩すことができる。
フェイントの方法は以下の通り。
*1行動を消費して、一般技能による判定を行う。
*相手がそれに対抗できなかった場合、次ターンの終わりまで、「フェイント:X」という一時的特徴を受ける。
**同じ相手が効果時間中に複数のフェイントを受けた場合、もっとも特徴値が高いもののみが適用される。
*「フェイント:X」は、特徴を受けたPC、またはNPCの判定に、マイナスの特徴として作用する。
「フェイント:X」のXの値は、フェイントをかける側の強制力によって変わる。
強制力と値の関係は以下の通り。
*強制力6:フェイント:1
*強制力11:フェイント:2
*フェイントを受けた側は、補助行動の「制動」を行うことで、フェイント:Xの特徴を解除できる。
!!!照準
*じっくりと狙いを定める事で、致命的な一撃を加える。
*一行動を消費して、キャラクター一人を「狙う」ことができる。次の行動では、狙った相手に対して、妨害されずに攻撃を行うことができる。
**ただし、相手が前衛から後衛、後衛から前衛へと移動した場合、この効果は無効化される。
***自身が移動した場合には解除されない。
!!技能属性
!!!武闘的技能
*相手を倒す目的で使用される戦闘用の技能を『武闘的技能』と呼ぶ。
**武闘的技能は基本的に戦闘以外に用いることは不可能。
**武闘的技能への防御は、同じく武闘的技能で行わなくてはならない。
*武闘的技能には、突、激、崩のいずれかの主属性を持ち、また、迫、隔、魔のいずれかの副属性を持つ。{{br}}
*武闘的技能の振り直しには、体力と集中力の両方が使用できる。ただし、同じ判定の振り直しに体力と集中力の両方を使うことはできない。
*武闘的技能への防御に失敗した場合、キャラクターは行動不能(気絶や戦闘不能など)になる。{{br}}
**行動不能の相手に攻撃する場合。相手の残り体力または集中力を目標値に判定を行い、成功するとその余力を0にできる。
**前衛に居るキャラクターは、代わりに防御を行うことができる。
!!!技能属性と判定
*武闘的技能の属性には、主属性、副属性、補助属性という種類がある。
**キャラクターシートへの記述の順番は「副・主・補助」の順。
*主属性と副属性は必ず、技能に一つずつ付与される。
*補助属性は技能に特殊な効果を与えたい場合に付与する。
主・副・補助の順にしちゃいましょうか。
!!!技能属性:主属性
*主属性は、武闘的技能がどのような種類の技なのかを決定する属性である。{{br}}
*主属性には以下の三つがある。{{br}}
:属性『突』:突は通常の攻撃を表し、相手のトリックを打ち破れる。{{br}}
:属性『激』:激は大仰な一撃を表し、相手の攻撃を打ち返せる。{{br}}
:属性『崩』:崩は小技によるフェイントを表し、隙のある相手を惑わせる。{{br}}
{{br}}
http://friends3rd.img.jugem.jp/20070619_278741.gif
{{br}}
*三つの属性には強弱関係があり、'''突→崩→激→突'''の順に強い。{{br}}
*相手の攻撃を防御する際、相手の属性に対して強い属性の技能を使った場合は『防御有利』、弱い属性なら『攻撃有利』、同じ属性なら『引き分け』という状態になる。
**『防御有利』の場合、'''攻撃側'''は、振り直しの際、体力と集中力の、現在値が低い方を消費しなくてはならない。
**『攻撃有利』の場合、'''防御側'''は、振り直しの際、体力と集中力の、現在値が低い方を消費しなくてはならない。
**『引き分け』の場合は通常通り。
!!!技能属性:副属性
*副属性は、武闘的技能の攻撃範囲を決定する属性である。{{br}}
*副属性には以下の三つがある。{{br}}
:属性『迫』:迫は白兵や格闘などを表し、近距離の相手にのみ使用できる。
:属性『隔』:隔は射撃や投擲などを表し、近距離と遠距離の相手に使用できる。
:属性『魔』:魔はその攻撃が魔法や超能力などであることを表す。魔属性の攻撃は、距離に関わらず使用できる。ただし、繊細な操作が必要になるため、二回振りなおす毎に余力を余計に1消費(二回振りなおすと三、四回振りなおすと六、六回振り直すと九)しなくてはならない。
{{br}}
*攻撃範囲外からの攻撃に関しても、防御の判定を行う事ができる。
**不利な修正はない。
!!!技能属性:補助属性
*武闘的技能に任意で付与できる属性を補助属性と呼ぶ。{{br}}
*補助属性は一つの技能に三つまで付与できる。
**補助属性を一つ付与する毎に、技能値が−1される。
:属性『縛』:相手の動きを鈍らせる。相手が対決に敗北した場合、行動不能の代わりに、相手に不利な影響を与える一時的特徴を付与できる。{{br}}特徴のレベルは、強制力6以上なら1、11以上なら2である。束縛の回復は、行動不能の回復を行うか、一行動を消費することで解除される。{{br}}
:属性『心』:相手の精神を攻撃する。この技能に対抗する場合、 振り直しには集中力しか使えない。『心』属性は『物』属性と同時に付与できない。{{br}}
:属性『物』:物質を破壊する事に特化している。この技能に対抗する場合、振り直しには体力しか使えない。『物』属性は、『心』属性と同時に付与できない。
:属性『防』:防御を重視している。この属性の付いた技能で防御を行う際、『攻撃有利』を引き分けに変更する。また、『物』属性と『心』属性を無効化する。[[九門舞踏]]のアピールに使用する事は出来ない。
!!その他
!!!報酬ルール
*怨主、または崩主を捕縛、討伐した場合、キャラクターは報酬を得ることが出来る。
*報酬は財力というポイントとして与えられる。
*一回のセッションで得られる財力は以下の通り。
**全員へそれぞれ渡される財力(最大合計5)
***敵の持つ武闘的技能×1(縁主の武闘的技能+契約した縁具の武闘的技能全て)
***敵の持つ縁具の格(縁具一個毎)÷10(端数切り上げ)
***敵が崩主なら+1
***その他シナリオ毎のボーナス+1〜
**キャラ個別にボーナスとして得られる財力(重複しない)
***敵を行動不能(別縁中の縁具も含む)にしたら+1
***倒れた仲間を回復させたら+1
***その他、GMがボーナスに値する行動と認めたら+1
*手に入れた財力は、縁具の購入やその他様々なサービスに使用できる。
*また、怨主や崩主が余分な縁具を所持していた場合、それを報酬として与えられる事がある。
**誰が手に入れるかは話し合いで決めること。
*『補修・説得』を行うことで、自らの縁具とできる。
!!!GM報酬ルール
*セッションを企画したGMは、以下の報酬を得る事が出来る。
**縁具
***参加したPCの数×1(最大3)
**財力
***PC得た報酬の総額÷2(端数切り上げ。PC一人ならそのまま。最大10)
*手に入れた縁具使用カウントと財力は、GMの所持するPCに自由に分配して良い。
**GMが得た報酬はすぐに使わずに溜めておく事もできる。新規キャラを作成する時に使用することも可能である。
!!!調整中補助属性(この欄にある補助属性は、後で効果が変更される可能性があります)
:属性『旋』:迫属性限定の補助属性。薙払いや連撃など、周囲一帯を攻撃する。この技能で判定を行う際、前衛に居るキャラクター二体に、続けて攻撃を行える。判定は別々に行う。[[九門舞踏]]で使用した場合、攻撃側は、両方が「攻撃有利」でも、どちらか一回しかアピールできない。
:属性『狙』:隔属性限定の補助属性。じっくりと狙いを定める事で、致命的な一撃を加える。「照準」の効果を受けた攻撃を相手に行った場合、相手の属性にかかわらず「攻撃有利」になる。
:属性『呪』:魔属性限定の補助属性。呪詛や祈祷により、継続的な負傷を与える。攻撃で、相手に強制力を与えた場合、それを「固定」できる。固定中、主行動として、同じ相手に固定した強制力で攻撃を行い続ける。ただし、その間に補助行動を含めた他の行動は行えず、攻撃一回ごとに、強制力÷4(端数切り上げ)だけ余力が減っていく。