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ノウハウ

ノウハウ ( Know how )

メモ

暫定

ここに適当に書いといてもらえれば、ページにしていきます。

Toyolinaのノウハウとやら

キャラクター作成の場合

  • 元の性格が大雑把なので、アバウトに方向性だけ考えて、絵を描いてみて、数回のキャラチャットで話し方やら考え方やらが固定される感じ。キャラクターの周知はイラストとチャット回数で行っております。たまに小説とか書いたりもしますけど。
    俗に言われるカッコイイ系の名前は、あまりつけないようにしています。なんか恥ずかしいので。
    動かして周囲と協調して造形していくタイプなので、最初からあった設定が消えてしまうことが多々あります。その為、作り込んだ状態でシートを起こすのは苦手です。
    • 例)品咲渚の場合。
      復帰当時、HA06で創作部が活発に動いていたので、ここに潜り込まない手はないと思った。キャラクターをある程度見回すと、なにやら僕好みなボケキャラ(蒼雅紫)がいたので、ツッコミキャラを入れるといいかと思った。ツッコミなら関西弁コテコテだろうというベタな発想で、関西弁を話す(チャットでも記述する)キャラクターにすることに(今はボケキャラになってますけど)。構成PCの中にいかにも女子高生的なキャラクターがいなかったことも幸いしていたと思う。そして絵を描いてみて、なんとなくイメージを掴んで投入。今、5月6月頃のチャットログを見てみると、性格に差異が見られて面白い。なお、当初のコンセプトは三角関係で泣く羽目になるキャラクターだった。その後どうなったかは、皆さんご存じの通りです。小説のおかげで、このキャラクターは意外と乙女であると周知できた。有り難し。
    • 例)豊秋竜胆及びGARDENの場合。
      長年(6年くらいでしょうか)のブランクを経て復活するので、あまりかけ離れてなければ人格が変わっていてもいいかと思った。幸い?社会人キャラクターなので、職業が変わっていても違和感がない。PLの皆さんが中国茶に傾倒していたので、珈琲を扱わせると珍しいかと思った。僕自身珈琲大好きッ子なので。あと、喫煙者が少ないので、たばこを扱わせるとニッチかと思った。少々葉巻なんぞをたしなんでいたことも幸いした。
      キャラクターの性格については、大本が固まっているので、カンを取り戻すまでは無茶しないように心がけた。
  • キャラクターの評価を当初から記載しないようにしている。(しっかりしている、等)後々、PL間やらPC間で定着した場合は記載する。

キャラクター運用の場合

  • 個人的に心がけているのは、自分のPC同士での人間関係を構築しないようにすること。
    • 動いている(動かしている)キャラクターが片手で足りる程度である為、まず不要であるのが最大の理由。
      • もっとも、これは僕の運用限界値が低いための自衛策に過ぎない。
  • あまり自分から物事(イベント)を起こすタイプではないので、美味しい場面は極力見逃さない様、心がけている、つもり。
  • 極力不自然さを排除した運用を心がけている、つもり。具体的には登場シーンであったり、会話の内容であったり。そのせいでセリフが冗長になったりもする、見極め重要。
  • キャラクターが固まりきらないウチは、意図的な路線変更もあっさりやっちゃいます。最近の例では途奥彗。当初は至って普通の中2女子の予定でしたが、ヘビーなバックグラウンドを持つヘビーなキャラにころっと変更。
    • 長いキャラクターでもたまに意図的な路線変更はやる。上記の竜胆さんは0018とかなり古いキャラクターだが、運用上の障害を感じたのでタイプを転生戦士→吸血鬼に変更。イベントもちゃんと起こした。記録には残っていないけれど。

久志のノウハウとやら

キャラクター作成の場合

  • 割と脳内である程度キャラを作ってる場合がほとんど、というかチョイ役キャラがどんどん固まっててキャラ昇格が物凄く多い。小説で中心キャラの合いの手役やその家族、職場の人などから生まれてどんどん形を持ち始めて突っ走りはじめる。
    • 例)相羽尚吾の場合。
      脇役大出世といえば先輩、先輩といえば暴走超特急。当初史兄の先輩刑事役でちょっと変であほうなおネエちゃんマスターなキャラで生み出されたが、真帆さんとの出会いで超特急でキャラが走り出し。斬ったはったのやり取りから刃傷沙汰を経て命がけの恋に発展し、老夫婦並みな生活を送った後に、べったべたのカップルになるという、ジェットコースタードラマもかくやとばかりの変遷を送って今に至る。
    • 例)本宮和久の場合。
      最古キャラの一人。最初は高校生だったんだよなあと思うと、年月って過ぎるモンダネと思います。基本スペックはあまり変わらず、お人よしで世話焼きで貧乏くじ引きなイイやつ。職業は制服萌えでお巡りさんに。昔はフラナ佐古田の面倒を見るお兄さん風だったが、吹利県警では周りが大人ばかりのせいかすっかりイメージが可愛い仔犬風に。色恋は昔と変わらずも晩生でオロオロと……だった筈がPLの策略によりめでたくみこちご懐妊、一転して腹をくくることに。こうしてみると先輩とまけず劣らず紆余曲折してる豆柴です。

chitaの場合

キャラクター作成

  • キャラクターの要素は3つあります。
  1. 呼称
    • プレーヤーが演じてみせるキャラクターの言動をキャラクターDBのデータと関連付けるための、唯一の手がかりです。他の参加者さんのキャラの呼称と紛らわしくないよう、じっくり時間をかけて考えましょう。
    • 呼称はユニークでさえあれば上等、それ以上何らの意味を持たせる必要はありません。ただし、真にユニークな呼称を考案する際、プレーヤーのキャラクターへの思い入れが役に立ったという場合が多々あります。
  2. コンセプト
    • 他ならぬプレーヤー自身が、自身のキャラクターの言動を決定するための目安です。「吹利市内最強の殺し屋」「ネコ科のヤクザ」みたいな奇矯なものでも、プレーヤー自身にとって判り易ければ十分。
    • コンセプトを他の参加者さんに明かす必要はありません。
    • 既存の設定との整合性は、キャラ作成段階では気にしなくて良いです。
  3. キャラクターの行動の引き金となる事象
    • 自身のキャラクターをコンセプトどおりに動かしてみせるためのモデルケースを想定しておきます。
    • よく出来たモデルケースと、自身のキャラクターの言動や口調を関連付けておくと、プレーヤー自身がキャラクターのことを思い出すための手がかりになります。
    • 自身のキャラクターを他のプレーヤーさんに見せる場合、どうせ断片的な情報以上のものを晒すことはできないのですから、モデルケースもやはり断片的なもので構いません。

ごんべの場合

  • とりあえず、自キャラ同士は絡ませないようにします。
    (元からグループとして作っている自キャラ群の中でについては除く)

キャラクターチャットにおいて

  • とりあえずどんどん自分を描写します。独り善がりにならない程度に。
    他の人に絡んでもらえるための判断基準となる情報をいっぱい発信するわけです。
  • でも自分だけで動くことになった場合のために、オチは用意しておきます。
    オチに対する反応まで描写することで、キャラの人となり、および担当参加者がそのキャラをどう捉えているかまでを周囲に伝えることができます。

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